close
خرید هاست
loading...

پروژه ناب

دانلود پروژه های دانشجویی و فایل های عملی

بازدید : 9 جمعه 10 آذر 1396 زمان : 18:46

مبانی نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای

مبانی نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ایدسته: علوم انسانی
بازدید: 1 بار
فرمت فایل: docx
حجم فایل: 35 کیلوبایت
تعداد صفحات فایل: 26

مبانی نظری عشق ودوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای(فصل دوم تحقیق)

قیمت فایل فقط 20,000 تومان

خرید

مبانی نظری عشق ودوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای(فصل دوم تحقیق)

مشخصات این متغیر:
منابع: دارد
پژوهش های داخلی و خارجی: دارد
کاربرد این مطلب: منبعی برای فصل دوم پایان نامه، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهی
نوع فایل:wordوقابل ویرایش

فصل دوم ( پیشینه و ادبیات پژوهش ) ....................................................................................................20
مرور پیشینه .......................................................................................................................................................21
نظریه پالایش ......................................................................................................................................................39
وضع تحصیلی دانش آموز پرخاشگر .........................................................................................................................41
خصوصیات شخصیتی دانش آموزان پرخاشگر ............................................................................................................44
راههای اصلاح و مهار پرخاشگری ..........................................................................................................................47

پیشینه و ادبیات تحقیق
بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با " پنگ " ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .
در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .
نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .
دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .
بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .
در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .
تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون " شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری " به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .

قیمت فایل فقط 20,000 تومان

خرید

برچسب ها : مبانی نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای , دانلود مبانی نظری عشق ودوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای , مبانی نظری , پیشینه تحقیق , دانلود مبانی نظری , دانلود پیشینه تحقیقر

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 204

درباره ما
اطلاعات کاربری
نام کاربری :
رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    خبر نامه


    آمار سایت
  • کل مطالب : 2042
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 67
  • باردید دیروز : 162
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 373
  • بازدید ماه : 974
  • بازدید سال : 21755
  • بازدید کلی : 21755